Demoverzi tohoto programu si můžete stáhnout zde.
Softwarový balík "Pasivní sledování" obsahuje několik nezávislých programů, které lze využít k prvním pokusům při práci s počítačem. Programy jsou určeny především pro mentálně, zrakově a tělesně postižené děti. Mohou se využít k primární stimulaci, nácviku akce a reakce i jednoduchého ovládání počítače pomocí jediné klávesy (spínače), diagnostice smyslového (zrakového i sluchového) vnímání.
Všechny úkoly jsou ovladatelné jednou klávesou (mezerníkem), nebo extením spínačem. Některé z úkolů běží automaticky (bez nutnosti ovládání) a u mnohých úloh si lze vybrat mezi automatickou změnou, nebo ovládání jedinou klávesou.
Pro všechny programy je nutné prostředí Windows 98 a vyšších. Doporučujeme PC s rychlejším procesorem (například: Pentium III nad 1 GHz), nejméně 256 MB paměti a kvalitnější grafickou kartu.
Pro spouštění FLASH programů (*.SWF) musíte mít na svém počítači nainstalovaný program FLASHPLAYER, který si lze stáhnout zde. Nebo můžete používat spustitelné soubory (*.EXE).
Pasivní sledování se skládá z těchto nezávislých programů:
SENSwitcher
Program SENSwitcher je původní produkt "Northern Grid for Learning" z Velké Británie. Je zdarma k dispozici na těchto stránkách - lze jej spouštět i online. Naše sdružení PETIT k programu přeložilo dokumentaci a přidalo české úvodní menu programu.
Po spuštění programu se pro výběr jednotlivých úkolů pohybujete po tlačítkách kapitol po levé straně okna a vpravo vybíráte podkapitoly (kliknutím na obrázek). Poté se vám objeví jednotné okno vybrané podkapitoly.
Ovládání programu SENSwitcher je velmi jednoduché a je stejné pro všechny kapitoly programu:
Výběr barev (Colours)
Toto nastavení použijete k výběru barev pro pozadí (background) a popředí (foreground) úkolů. Máte možnost si vybrat z devíti barev pro popředí úkolu (horní řada barev) a stejně tak z devíti barev pro pozadí úkolu (spodní řada barev).Správný výběr barev pro popředí a pozadí úkolu může zásadně ovlivnit celkové vnímání úkolu klientem i chování klienta vůči právě běžícímu úkolu.
Způsob spouštění úkolů (Activity order)
Zvolíte-li postupné (sequentialy) spouštění, budou se vámi vybrané úkoly spouštět v přesně danném pořadí - ve sledu od prvního levého úkolu v horní řadě pole výběru úkolů směrem k poslednímu (pravému) úkolu v dolní řadě. Zvolíte-li náhodné (random) spouštění, pak se budou úkoly spouštět v náhodném pořadí bez ohledu na jejich umístění v poli výběru.
Délka animace (Animation length)
Pomocí posunutí jezdce (posouvátka) směrem dolů snížíte dobu animace objektu. Posunutím směrem nahoru dobu animace zvyšujete. U posouvátka se objevuje čas animace v sekundách. Animace objektů následuje vždy po úspěšném dokončení úkolu (jako odměna), anebo u úkolů pasivního sledování se jedná o dobu samotné animace úkolu. U některých úkolů - například u „Skenování“ - je přidán i další posuvník, který ovlivňuje v tomto případě rychlost přesunu kurzoru (Scan length).
Výběr úkolů (Activity selector)
V poli výběru úkolu máte možnost (kliknutím na obrázek reprezentující úkol) zakázat spuštění úkolu. Opětovným kliknutím úkol povolíte. Zakázané úkoly jsou vyšedlé.
Spuštění vybraných úkolů
Kliknutím na tlačítko GO.
Ukončení běžícího úkolu
M - návrat do nastavení a menu úkolů
Alt + F4 - návrat do výběru kapitol (do okna prohlížeče)
Postup při spouštění úkolů v jakékoliv kapitole je tedy velmi jednoduchý a může být následující:
Nejdříve v poli Výběru úkolů zakažte (kliknutím na obrázek) ty úkoly, které nechcete spouštět. Potom - posunutím jezdce - určíte délku trvání animace, poté si vyberte, zda chcete spouštět vybrané úkoly postupně, nebo náhodně, vyberte si barvy pro pozadí i popředí úkolů a nakonec klikněte na tlačítko "GO", které spustí vámi vybrané úkoly. Nastavení úkolů vybrané kapitoly můžete kdykoliv změnit po stisku klávesy "M". Ukončit celou kapitolu a vrátit se k výběru kapitol můžete stisknutím kombinace kláves ALT + F4.
Většina úkolů je doplněna zvukovým doprovodem. Program SENSwitcher neumožňuje zvukové podněty vypnout, proto v případě, že nechcete, aby byly animace doprovázeny zvukem, vypněte reproduktory, nebo vypněte zvuk na panelu „Ovládání hlasitosti“. Panel „Ovládání hlasitosti“ obvykle vyvoláte jedním kliknutím na ikonu reproduktoru vpravo na liště hlavního panelu Windows. Na tomto panelu pro vypnutí zvuku zaškrtnete volbu ztlumit.
K programu je na CD přiložena rozsáhlá přeložená dokumentace – metodika, včetně několika tabulek, které slouží jednak k rychlé orientaci v jednotlivých fázích pokroku klienta a jednak pro zaznamenání výsledků klientů.
Jednoduché hry (Rybičky a Balón)
Tyto programy jsou vlastně jednoduché hry, které mají sloužit k nácviku řízeného stisku klávesy (tlačítka). Pomocí těchto programů lze nacvičovat i dlouhý a krátký stisk.
Objekty na obrazovce ovládáte klávesou Mezerník, nebo externím spínačem simulujícím tuto klávesu.
Rybičky
V případě, že je mezerník stisknutý, zlatá rybička stoupá nahoru, při nestisknutém mezerníku rybička klesá ke dnu. Chybou je, pokud se rybička dotkne hladiny nebo dna. V případě, že máte povoleného žraloka musíte se vyhýbat i červené rybě. Naopak, pokud máte povolenou „potravu“, získáváte body za dotek zelené rybky a bublinek. V případě chyby se zlatá rybička posouvá směrem k pravému okraji obrazovky a tím se stává úkol obtížnější (především když máte povoleného žraloka – máte menší reakční dobu na vyhnutí se protivníkovi).
Balón
Stiskem klávesy mezerník donutíte míč vyskočit. To je však možné jen v případě, že je balón na zemi. Čím delší stisk děláte, tím výše míč vyskočí. Chybou je, když se dotkne nebe. Nesmí se také dotknout překážek (pokud jsou povoleny). Tyto chyby přičítají trestné body (zkracují vám "život").
Stiskem klávesy "P" ve hrách Balón a Rybičky (na úvodní obrazovce i v samotné hře) vstoupíte do parametrů kde si můžete ovlivnit:
- rychlost pohybu objektů
- velikost objektů
- pozici dna a hladiny (v případě balónu: země a nebe)
- přítomnost dalších objektů (překážky, protivníci, potrava, …)
- u balónu jeho barvu i pozadí (novou barvu si můžete namíchat kliknutím na aktuálně zvolenou barvu)
- u balónu i pružnost míče
Hry spouštějte jen na rychlejších počítačích s kvalitní grafickou kartou, jinak bude pohyb na obrazovce zkreslený a "trhaný".
Jako bonus jsou na CD i dvě soutěže (Rybičky-soutěž, Balón-soutěž), které vychází z výše popsaných her. U těchto soutěží nelze ovlivňovat parametry a jsou nastaveny tak, aby byly obtížné a přesto hratelné.
V soutěži Rybičky máte na uhrání co největšího počtu bodů časový limit (2 minuty). Hra skončí, dotkne-li se zlatá rybka pravého okraje obrazovky, nebo vyprší-li čas.
V soutěži Balón máte k dispozici neomezený čas – čím déle vydržíte ve hře, tím více získáte bodů. Hra končí vyčerpáním vašeho "zdraví", které vám ubývá při chybě.
Soutěž Rybičky si můžete zahrát zde.
Soutěž Balón si můžete zahrát zde.
Úlohy pasivního sledování (Objevování, Pohyby, Skládání obrázků, Změny)
Tyto programy mohou sloužit jednak k nácviku prostého sledování změn na obrazovce a jednak k nácviku ovládání jednoduchých změn na obrazovce pomocí jedné klávesy.
Kliknutím na kulaté ikonky si ovlivňujete, které úkoly mají být spuštěny (šedé jsou neaktivní, žluté aktivní).V programech si můžete ovlivnit barvu pozadí – novou barvu si můžete namíchat po kliknutí na modré tlačítko pod barvou. Zakázat barvu pozadí nebo objektů lze kliknutím na vybranou barvu (ta se označí křížem a vyšedne). V případě, že není vybraná žádná barva pro vybarvení objektů, jsou objekty vybarveny náhodnou kombinací barev.
Ve všech programech si lze ovlivnit hlasitost zvukového doprovodu.
Programy lze spustit ve dvou základních režimech: v první variantě aktivujete změny na monitoru pomocí klávesy Mezerník. Ve druhé variantě klávesa Mezerník změny na obrazovce zastavuje. Další volby vám umožní ovlivnit, zda se vybrané úkoly budou vybírat postupně za sebou a nebo v náhodném pořadí a zda se vybrané úkoly mají spustit pouze jednou a nebo se mají stále opakovat (do té doby než přejdete klávesou Enter zpět do úvodní obrazovky).
Zvolené úkoly spustíte stisknutím tabelátoru, nebo kliknutím na zelené tlačítko Spustit. Úkol lze kdykoliv přerušit stisknutím klávesy Enter (v tom případě se dostanete zpět na úvodní obrazovku). Ukončit program lze kdykoliv stisknutím klávesy Esc a nebo (na úvodní obrazovce) kliknutím na červené tlačítko Konec.
Objevování
Demo si můžete zkusit zde.
V této úloze jde o postupné objevování vybraných objektů na ploše monitoru. Objekty se mohou objevovat z absolutní průhlednosti do úplného prokreslení. Speciálním nastavením lze dosáhnout postupného zmenšování či zvětšování objektů zvolenou rychlostí. K dispozici je 15 různých objektů.
Pomocí posuvníků pro určení chování objektu můžete ovlivnit:
- Dobu setrvání objektu na obrazovce po jeho úplném vykreslení (0 sekund – nekonečno)
- Startovací průhlednost objektu (0 – 100%)
- Konečnou průhlednost (0 – 100%)
- Velikost objektu (0 – 100%)
- Rychlost objevování (vykreslování) (0 – 100%)
- Časový interval pohybu objektu po stisku mezerníku (0 – 99% - nekonečno) - jen pro "Mezerníkem spustit"
- Rychlost zmenšování (zvětšování) objektu
- Hlasitost zvukového doprovodu (1 - 10)
V programu Objevování si lze (kromě nastavení různých barev pozadí) zvolit jeden z dvanácti nabídnutých rastrů a umístit jej na pozadí. Tímto způsobem lze ovlivnit obtížnost rozpoznání objevujících se objektů. Pokud při zvoleném rastru vyberete i nějakou barvu pozadí, tak se tato barva přidá k vybranému rastru. Stejné pravidlo platí i pro průhlednost.
Použití rastru může (především u méně výkonných počítačů) ovlivnit rychlost vykreslování objektu!
Zobrazované objekty jsou doprovázeny vždy stejným (typickým) zvukem, jehož hlasitost si můžete ovlivnit příslušným posuvníkem.
První a poslední řada objektů zůstává vždy zobrazena v původních barvách. Objekty v prostřední řadě se dobarvují zvolenými barvami pro objekty nebo náhodnou kombinací barev.
V poli výběru umístění zobrazovaného objektu si můžete určit, ve kterých pozicích se budou zvolené objekty zobrazovat (ve vybraných rozích nebo uprostřed monitoru). Pokud si nezvolíte žádnou z nabídnutých možností, budou se objekty objevovat v náhodných pozicích.
V programu Objevování lze dosáhnout i postupného zvětšování nebo zmenšování zvolených objektů zvolenou rychlostí. Pro funkci zmenšování nebo zvětšování musíte mít povolenou volbu "Stále opakovat". Pokud zvolíte "Spustit jen jednou", nelze zmenšování (zvětšování) použít. Rychlost zvětšování (zmenšování) můžete nastavit pomocí posuvníku "Rychlost změny".
Pohyby
Demo si můžete zkusit zde.
Tato úloha má za cíl naučit uživatele sledovat pohybující se objekt. Můžete se vybrat ze 16 objektů a 24 různých pohybů.
Pomocí posuvníků pro určení chování objektu můžete ovlivnit:
- Dobu, po kterou bude se bude provádět vybraný pohyb(1 sekunda – nekonečno)
- Velikost objektu (0 – 100%)
- Rychlost pohybování objektu (0 – 100%)
- Časový interval pohybu objektu po stisku mezerníku (0 – 99% - nekonečno) - jen pro "Mezerníkem spustit"
- Hlasitost zvukového doprovodu (1 – 10)
Také v programu Pohyby si lze (kromě nastavení různých barev pozadí) zvolit jeden z dvanácti nabídnutých rastrů a umístit jej na pozadí. Tímto způsobem lze ovlivnit obtížnost rozpoznání pohybujicích se objektů. Pokud při zvoleném rastru vyberete i nějakou barvu pozadí, tak se tato barva přidá k vybranému rastru. Stejné pravidlo platí i pro průhlednost.
Použití rastru může (především u méně výkonných počítačů) ovlivnit rychlost pohybu objektu!
Zobrazované objekty jsou doprovázeny zvukem vybraným náhodně ze zvukové banky. Hlasitost zvuku si můžete ovlivnit příslušným posuvníkem.
Objekty umístěné v prostředních dvou sloupcích zůstávají vždy zobrazeny v původních barvách. Objekty v prvním a posledním sloupci se dobarvují zvolenými barvami pro objekty nebo náhodnou kombinací barev.
Spuštění programu a výběr konkrétního objektu, který se bude pohybovat provádíte v poli výběru objektu.
Skládání obrázků
Demo si můžete zkusit zde.
Cílem programu je naučit uživatele několikanásobným stiskem klávesy poskládat obrázek na monitoru počítače. Obrázky se mohou skládat také automaticky, vámi nastavenou rychlostí. Složený obrázek je ukončen krátkou animací. K dispozici je 20 různých situačních obrázků.
Pomocí posuvníků pro určení chování objektu můžete ovlivnit:
- Počet kroků pro úplné poskládání obrázku (10 – 1)
- Rychlost automatického skládání obrázku (0 – 100%) – platí jen pro volbu "Automaticky"
- Hlasitost zvukového doprovodu (1 – 10)
V tomto programu lze ovlivnit pouze barevnost pozadí úkolu. Jednotlivé obrázky zůstávají v navržených (původních) barvách.
Parametrem "Pokračovat v animaci / Stiskem ukončit animaci" ovlivníte chování programu po spuštění závěrečné animace. V případě, že máte nastavené parametry "Mezerníkem" a "Stiskem ukončit animaci", může uživatel přerušit závěrečnou animaci stiskem mezerníku.
Změny
Demo si můžete zkusit zde.
V programu změny si můžete zvolit až 20 různých animací, které se budou objevovat na monitoru a které lze zastavovat nebo spouštět pomocí klávesy Mezerník.
Pomocí posuvníků pro určení chování objektu můžete ovlivnit:
- Dobu setrvání aktuální animace na obrazovce (1 sekunda – nekonečno)
- Velikost objektu (0 – 100%)
- Interval animace po stisku mezerníku (0 – 6 sekund - nekonečno) - jen pro "Mezerníkem spustit"
- Hlasitost zvukového doprovodu (1 - 10)
Využití prezentačních programů
Na CD ROM "Pasivní sledování" najdete také několik prezentací vytvořených v programu Impress, který je součástí softwarového balíku Open Office, jenž je k dispozici zdarma a je plně funkční náhradou rozšířeného (a velmi drahého) balíku MS Office od společnosti Microsoft.
Program Impress je náhradou za program PowerPoint a je určený pro vytváření počítačových prezentací. Na CD najdete i prohlížeč PowerPoint-vých prezentací, který je rovněž k dispozici zdarma. Oba zmiňované programy, Open Office (OOo_2.0.3_Win32Intel_install_cs.exe) i PowerPoint viewer (Ppviewer.exe) najdete na našem CD.
Program Open Office si můžete stáhnout zde.
Prezentace s příponou *.PPT (stáhnout si je můžete zde) jsou spustitelné pod programem PowerPoint viewer (jenž si můžete stáhnout zde), prezentace s příponou *.ODP (stáhnout si jej můžete zde) jsou určeny pro program Impress.
Vytvořené prezentace jsou metodickým návodem, jak si může člověk bez jakýchkoli znalostí programování a s minimální zkušeností s prací spočítačem vytvořit jednoduché a přitom působivé úkoly, které splňují podmínky jednoduchého ovládání.
Prezentace "Beruška" a "Domek" vytvořila Magda Hrazdilová ze Společnosti pro ranou péči Olomouc, která má pouze "uživatelské" zkušenosti s počítačem. Za poskytnutí prezentací velmi děkujeme.